2014年
12月
28日
日
すこしじゅうたんについて追求したくなったので、時間が出来たので試してみました。
いいサイトとかがあったので、完璧ではないにせよ、自分のイメージに近いいい感じにできたと思います。
セッティングなどはこんな感じにしました。
自分なりにもう少し研究すればいろんなパターンができそうです。
2014年
12月
19日
金
Cinema4Dのモデリング練習の一環として作ってみました。
そうです、いまさら4です。でもこの形が好き。
レンダリングはv-rayです。
至らないところだらけですが、意外と出来るもんですね。まあiphoneだからでしょうけど(^^;
やっぱりモデリングをC4Dですると、別ソフトで作ってインポートするよりマテリアルの管理もレンダリングも楽ですね。
C4Dはサブディビジョンサーフェスにもブール機能で簡単にきれいな穴を作ることが出来るので、
素晴らしいですね。
もっとC4Dでいろいろモデリングしてみたいですね。
2014年
12月
16日
火
衝撃的なニュースが飛び込んできました。なんでもかなりの負債を抱えている様子で。
イケイケの社長と言う事で、あったことのある方から聴いておりましたが、まさかこのようなことになるとは。
shade以外にもかなりのソフトを扱っていたようですが、なかなか厳しかったようです。
発売予定のshade15もおそらく延期になるみたいですね。
無事発売されることを祈っております。
2014年
11月
23日
日
今度は簡単な部屋(ライト加減の実験用なのでかなり手抜き)を通して実験。
やはり結果として1000の値のものがしっくりいったようです。
もう少し、壁などに電球のオレンジの光の感じが反映されていても良かったかな?
と言う事でフォトショップでもうちょっと黄色く見えるように、カラーコレクション。
多分白熱球の表現はこんな感じだと思います。
気になるところもありますが
今回はライトの感じをつかむだけなので、この辺でストップしておきます(^^;
今度はランプシェードにも挑戦したいな。
2014年
11月
21日
金
実は夜のシーンを作る機会があまりなかったので、習作のために一つ電球をモデリング。
そしてどれくらいが一番いいかをテストしてみました。ソフトはVray for C4D。
やり方は電球をモデリングしてから、「Vray light」の「luminously Layer」で光らせ、このタグにあるパラメータの「Direct Illumination Paramaters」のIntensity で調整してみます。
まだ正直、電球のモデリングなどもイマイチなのですがご勘弁を。
これがIntensity 100の値ですね。まだまだ全然暗い。
2014年
11月
20日
木
もう各所で話題になっており、かなり遅い記事になるのですが、ついにVray for modoベーター版がでました。
サイトはコチラ
http://v-ray.jp/modo_info.shtml
もうmodoユーザーの方はパブリックベーターを入手してそして検証画像も張っていますね。
でも自分は501なのでベーターテストに参加できない。。。
(ベーター版はMODO 801 SP2以降 MODO 701 SP5からの対応だそうです。)
ああうらやましい。触ってみたい。
個人的には前回のカオスグループのサイトでα版の告知がでていたときに「このまま果たして出るのだろうか?」という個人的な疑問を持っていましたが、いい意味で期待を裏切る形で開発は水面下で進行していたようです。
凄く魅力的ですが、自分が買うとなるとゼロからの出費になるため、modo+vrayプラグインでざっと35万から40万以上になりそうです。
いつかお金をためて買おう(笑)
2014年
11月
04日
火
毎回読みにくいブログでスイマセン。
こんな使い方はおそらく自分だけで(^ ^;)、なおかつ需要がないかもしれませんが
この間の続きとしてまた「Shade から ベクターワークスへ図面化の手順」として書かせていただきます
(誰か似た使い方やってる人いないかな?)
「Shade から ベクターワークスへ図面化の手順」やり方。
ベクターワークスのビューポート機能は,
まさにこのために作られたといっても過言ではない出来になっていて、
(ベクターワークスの会社A&Aではこういった3Dを用いた方法を"BIM"と読んでいる)
3Dモデルを使用したやり方をしても一見2Dで書いた図面にしかみえないぐらい、
いろいろ表示の仕方を調整できます。
いったんシートレイヤ(ビューポート機能を使ったときに出てくる専用の台紙)に出てきた3Dモデルは斜線をつけたり点線をつけたり注釈を入れたり2Dの図面と完全に同じように操作できます。
もし、設計変更があるとshadeからベクターワークスへ、インポートを繰り返さないといけないですけど、これはshade側、ベクターワークス側でショートカットキーでも登録してしまえば楽勝です。(たとえばエクスポートをeキー インポートをiキー 等でに割り当てワンボタンにすると手間がかなり減ります)
メリット
また3DモデルはShadeですので、汎用性の高いFBX、 OBJなどエクスポートして比較的他の3Dソフトに流用しやすいということもあります。(ベクターワークスではエクスポートの形式が限られている)
レンダワークスでなく他のソフトでレンダリングしたい場合にも有効です。
2014年
10月
22日
水
Shadeを使っての設計の可能性ですね。 「えー?SHADEで設計?」
なんて声が各方面から聞こえてきそうなんですが(笑)、実際出来てしまうんです。
なんでこういう考えに至ったかと言いますと、「実際三次元のものは本来三次元で設計するのが良いはず。」というシンプルな考えからです。
実際これでたくさんの物件をこなしてみましたが、全く問題ありませんでした。二次元の図面で難しいような非常に細部の噛み合わせや収まりなんかも3Dですと一目瞭然ですので、ミスなども非常に発見しやすいわけです。ちょっとわからないところなんかは拡大してぐるぐると回せば収まりなんかもわかってしまうわけなんです。また別のメリットとしては、二次元の製図では難しいような複雑な形も設計できてしまいます。
よくデメリットで言われているのが「表示が遅くなるんじゃないの?」と言われることですが、コレは最近のパソコンの著しい性能向上によって解決された問題だと思います。
それに設計段階で使用するのは大体がレンダリング画像を伴わないワイヤーフレームのみの3Dですので元々そんなに重くないんです。
一応ベクターワークスとshadeを用いてやっておりました。
細かいやり方は、また今度紹介してみたいと思います
2014年
8月
27日
水
皆様ご無沙汰してます
いやー月日がたつのも速くはや8月
みなさま以下ほどのようにされているでしょうか?
いや~私自身も更新を怠けてしまってお恥ずかしい。。
今回のブログは 比較的初心者やビギナーの方向けに、基本的な私のメインツールShadeのちょっとした作業効率UPのコツ的なところを紹介していきたいと思います。
Shadeのモデリングには通常モードとモディファイ(編集)モードというのがあります。
一応これらを理解してなくてもモデリングは出来ます・・でも
これらを理解してないと
「なんでこんなに動かないんだ」
「あれ?さっきは出来てたのに今出来ない??」
ということになって作業効率を落としてしまうことにもなりますので
意識してもらえれば結構いい感じに使ってもらえると思います。
■通常モード
通常モードって言うのは「図形の線が白色になってる状態」で、
形状を固定したまま動かす感じです。
主に形状を移動したり並べたりするときにします。
このときは形状の細かい編集は出来ません
そういうときは「M」キーを押してモディファイモードにしてみてください。
、
■モディファイ(編集)モード
まあ要するにですねモディファイモードって言うのは「図形の線が青色になってる状態」ですね。
図青色の線のやつ
2014年
2月
21日
金
Shadeの表面材質設定にちょっとしたルールがあるのをご存知ですか?
「表面材質の拡散反射+反射+透明=1を超えないようにする」
これが現実の状態に一番近くなります。
効果としてはパース内にある不自然な反射などが低減されぐっとリアリティが増す可能性があります。
(またはスペキュラーをゼロにしてあげてもいいかもしれませんね)
一番このルールが生きやすいのはガラスや鉄など反射を設定するときですね。
例 ※あくまで例ですのでお好みによって変えてみてください
・メタル→拡散反射0(つまり黒)+反射1 (少し拡散反射つけてあげてもいいかも)
・ガラス→拡散反射0(つまり黒)+反射0.15 +透明0.85
※ガラスはこれに加えて屈折を1.5ぐらいつけてあげるのがコツ。
一度作ってshadeエクスプローラーに登録すれば次回から楽になるかも知れません。
一度お試しあれ。
以上小ネタでした。
2014年
2月
19日
水
3DCGパースは、カメラアングルなどによって扇情的な広告的なものから、
説明的なものまで、意味合いがかわって来ると思います。
ここでなんとなくカメラアングルを決めるのではなく、しっかりと用途を踏まえて意識してあげるだけで、ぐっとお客様への訴求力アップの絵になってくると思います。
また絵と違い3DCGはいくらでも、カメラアングルを調整出来てしまうため、かえって時間がかかってしまうことになりがちですが、基本を抑えればスピードアップにもつながるはずです。
ここでではどういったものが考えられるのか考えてみたいと思います。
ベーシックなものとして下記の3つがあげられると思います。
・鳥瞰視点
もっとも説明的。ある意味カメラマンの感情の入る余地なし。
図面の空きスペースなどに入れてあげればよいのではないでしょうか??
・一点透視
いわゆる真正面からの撮影。ポスターなどに使われる広告より。ELLE DECOやBRUTAS CASA等の雑誌なんかでインテリアの広告なんかまさにこの一点透視ばかりですね。
・二点透視
一番ポピュラーなもの、左右にバニシングポイント(消失点)がある。
バランスを兼ね備えている。インテリア図面に最適。
あとは番外編として、
・家具アップ
扇情的→広告の表紙(よく家具カタログの表紙なんかそうなっていますよね)
もちろん、被写体のタイプ、内装の雰囲気、部屋の形など様々な条件によって変わってくると思います。そこは柔軟に対応されればよいと思います。
顧客が一番望んでいるものを選びたいものですね。
2014年
1月
19日
日
こんにちわ 3dvisualizeです。もうそろそろ本格的にお仕事が始まりの方も多いのではないでしょうか?
さて今日のお題は「vectorworksからshadeへのインポートの便利技」
ただしこの方法にはは上位版が要りますのでご注意ください。
ずばり「3dsで書き出し」コマンドです。
大変優れたコマンドで、テクスチャーなども完全保持。
窓、ドアなどのハイブリットシンボルもshade等他の3Dソフト用にきれいに書き出してくれます。
ただライティングや多少の調整は自分でやらないといけませんが。。。
「3dsで書き出し」コマンドは初期設定では表面に出ていないので、自分で出す必要があります。
「ファイル」>「作業画面」>「設計」>「現在の設計画面を変更」ですね。
・左側の「取り込む」>「3dsで書き出し」から右側の好きな位置(たとえば「ファイル」「取り込む」)などにドラッグしてもってくればOKです。
最上位版のない場合・・・「DXFで書き出し」になりますが、DXFはテクスチャーが保持されないのでshade側で表面材質を設定していくことになります。ちょっと大変・・・場合によってはrenderworksで仕上げてしまうのが早いでしょうね。
2014年
1月
07日
火
まだちょっとマイナーなソフトなんでご存じないかもしれませんが、
ようやく私も使用している「modo」という3Dソフトに最高峰レンダラーのvrayが開発されはじめたみたいですね。
(まだごくごく初期段階のようですが・・・)
modoについて簡単に書くと最新鋭のモデリングソフトで
vrayは最高峰のレンダリングプラグインソフトと言う事になります。
インテリアコーディネーターの方にはなじみが無いでしょうね(汗
でも個人的には喜ばしいニュースですね。
やっぱり内観、インテリアパースのレンダリングははvrayが最強ですから。
あとはvrayのshade版が出てくれればうれしいなあ。と思う今日この頃。
ひょっとしたらこのブログの趣旨にそぐわないエントリー顔知れませんでしたが
かなりうれしいことでしたので記しておきます。
http://oakcorp.net/app-def/S-102/blog/archives/2593
2014年
1月
05日
日
2014年明けましておめでとうございます。
今年も皆様にって良い年であるようお祈り申し上げます。
思うほどなかなか更新も出来ず、ダメだな。。。と思う今日この頃
今年はもっと皆さんにとっても有益なことを書き込めるようにしたいです。
そしてもっと人が集まるサイトにしたいです。
ベクターワークスと他の3Dソフトの絡みなんか知りたい人が多いのかな??と思います。
これは昔自分も追及してたところですし。
個人的な目標としましては、CINEMA4Dをもっと使えるようにしたいと思ってます
正直今のワークフローで満足しているんですが、もっとC4Dのことをしってみたいという欲求が出てきましたので。
あとは前から考えていること(今は秘密ですが・・)をなんとか実行に移せたらな~と考えております。
2013年
10月
08日
火
最近とても忙しくてなかなか更新できませんね。比較的最近作ったものです。今家具を作るプロジェクトを行っていて、家具の雰囲気を探るためちょっと遊びで制作。時間かけられないので凄いテキトーです。ちなみに家具は左の白いやつです。
モデリングはShade V-RAY使用。 実際はこんなにカーペット青くないですけどね。皮の質感なんか結構うまく出たと思います。
どのくらいこの絵が実際の現実に対して正確かというと、まあまあ正確だと思います。(もちろんちゃんと色を正確に設定した場合ですがw)
結構インポートにも慣れてきて、shadeからv-rayは15分ぐらいで出来るようになってきました。
まあそれでも「えいやっ」って感じでやらないといけないですけどね。。。
ちょっとでも日本語がファイル名に混じってると、テクスチャーなどが読み込まれないのでどうしたものか・・・
2013年
4月
28日
日
お部屋の改装案です。
ちょっと広告写真風にしてみました
もともと広告やなんでね。
まだまだ至らぬところがたくさん
でも新しい作り方なんかも結構取り入れていろいろ勉強になったかな
新作開発中。
2013年
3月
25日
月
2009年作で、モデリングはvectorwrks レンダリングはmodo302
某コンペに応募したものだったんですが、
いわゆるリクライニングチェアっていうやつです。
メープルの無垢の手触りが売り!!っていう触れ込みで考えてみましたが
あえなく落選(笑)
サイズはもちろん、実際に販売されているものを参考に座面の角度にまで徹底的にこだわったので
すわり心地はいいと思うんだけどなぁ・・・
敗因といたしまして・・・
コンペの趣旨が、「量産を前提にした作品を考えて!」って言うコンペにもかかわらず、
何を勘違いしたのか、こんな手作業の多そうなしかも高級材を多用した作品を提案してしまったこと(笑)(もちろんそれだけではないと思いますが(汗)
実際作ったら、材料費に加えて、とてつもなく加工費がかかるので最低でも200万円ぐらいはするでしょうな~~
実際受賞作は、その辺のことまで良く考えられたものばかり。
まあでも、結果は出ませんでしたが、絵としてはきれいなんで気に入っています。
2013年
3月
06日
水
今回の妄想家具シリーズは「コーヒーテーブル」。
ソファーとの愛称もばっちりで便利!
形は小さな石をイメージして考えてみましたw。
材質はウォールナット無垢材!!
H570W450D300
制作は信頼の日本製(笑)
価格は5万円なりw 納期は一ヶ月
別の材質にしたら安くなるかも・・・
(注)お遊びなので本気にしないでね(←いるわけないw
2013年
3月
03日
日
3Dパースで時々使う小物たち・・・
生活観を出すためには重要なアイテムですね・・・
ただ、とても作るのが大変に感じるときもあります・・・。
カーテンのタッセルとか、床に散らばる雑誌とか、ちょっとした小物とか、あと植栽とか・・・(笑)
想像するのは楽しいですが、実際に作り始めるとなかなか一筋縄ではいかないポイントでもあります。
まあ実際のところ、素材集などから持ってくることがほとんどで、ほとんどのケースで、ゼロからつくりはしないんですけどね(汗
(でもカーテンは系は気に入るのが無いので、大体手作りですね。)
でもゼロから作らないって言っても、自分はいろいろなソフトを使ってるため、インポートするのも正直かなりの手間!! テクスチャの向きが逆になってたり、寸法おかしかったり(笑)あと作りこみすぎててものすごく重かったり・・・
躯体作るより、かなり気を使います。
しかも、小物を作り終えた後、実際に配置すると部屋にまったく似合わない時とかありますしね(笑)
まあそういう場合は、次の機会に使うためにストックしますが・・・。
そう、小物は意外と結構大変なのです。。
2013年
2月
21日
木
ポリゴンモデリングのよさに気づいてからはモデリングが格段に楽しくなってきました。
そう・・・最近まではモデリングが苦手だったんです。
実は自分はShade出身でして、Shadeの自由曲面しかしらなかったんですね。
ポリゴンモデリングを学んでから、うすうす感じていた(笑)自由曲面の良い点・悪い点がはっきりとみえてきました。
Shadeの自由曲面の問題点
・直方体の角を丸める時なんかでも、たくさんの手順を踏まないと出来ない
(ほかのモデリングソフトは「ベベル」という名前の簡単に角を丸める機能がついている)
・先の分かれた閉じた形状が作りにくい
Shadeの自由曲面は構造上常に開いた形状になるので、エッグチェアなどの、モールドウレタンで出来た椅子などの形状では常にどうやって閉じた形状にさせるかが悩みどころになる。
↓こんな形状は自由曲面単体では大変。
2013年
2月
18日
月
多分、パソコンのCPUが画像をレンダリングするときに、意外と一番負荷のかかる部分が物体から落ちる影なんじゃないかと思いますね。
じっさい、設定値を変えてレンダリング精度-高い 低いで比較すると一番変わるのが床に落ちる影です。
レンダリング精度を低くすると、簡単に適当な陰になってしまいます。
(まあそれでも最近のソフトはうまくごまかしてくれて、十分なときも多いですが(笑))
物質が光を受けて床などに落とす影だけは複雑な計算が必要なようで、一番ごまかせない部分のようです。
自分も含めて意外と見落とされそうなところなんですけど、影って結構重要で、ほんのわずかな部分でも、ちゃんと描かれてないと浮いて見えちゃったりするんですよね。
PS:上の写真はレンダリング設定/左→超絶低い 右→高い で比較したものです。
テーブル中央部のガラスの部分や、コーヒーカップカップ椅子の足が床に落とす影など、陰の出方がやはり設定が高いほうきちんと出ています。同じシーンデータにもかかわらず、
こうしてみると印象は大きく変わってきますね~。
(ちょっと差が大きすぎて適切なイラストになってるか自身がありませんが(汗))
2013年
2月
12日
火
最近CGでもカメラの細かい部分までの設定が要求されるようになってきました。
露出、ISO、シャッタースピード、F値、絞りの羽の枚数や形・・・と、
もちろん使わないようにすることも可能ですが、ある以上使ったほうがいいでしょう。
これらの現実に即した設定値がどれぐらい正確なのかはひとまずおいといて、
ちょっといじると絵の表情がかわってなかなか面白いです。
なんとソフトによってはメーカーごとのレンズの特性までシュミレートする項目まであり
大変なこだわりようです。
ちょっとずつISOや露出を変更しながら、アングルなどを変えつつテストレンダリングをバンバン繰り返していると気分はカメラマンになります(笑)
とはいえ、現時点で補足的なものに過ぎないのではありますが、
うまく決まると、なかなか味わい深い絵になったりするんで、追求していければいいとは思いますね。
2013年
2月
10日
日
CGパースのインテリアコーディネートについて語ってみたいと思います。
たとえCGパースであっても、実際に住むことを想定した家具の配置をするほうが、絵にリアリティが出てくるんですよね(笑)
つまり、LDなら、
・三人掛けソファー
・リビングテーブル
・ダイニングテーブル
・ダイニングチェア
・サイドボード
・フロアスタンド
・キュリオケース(飾りだな)
etc....
また、レイアウトや配置の方法も重要な要素だと思います。
これは人によっては最も楽しい部分かもしれません(笑)
こういうのは3Dで考えるよりは平面図で考えたほうが効率がいいでしょうね。
最終的に、よく考えられたレイアウトは、パース良くすると思いますしね。
実際、私が見ていいなと思ったパースは、よく考えられた間取りであることが多いです。
2013年
2月
08日
金
3DCGでももっとも重要視される項目として、「光と影の表現」があります。
今回は標準的なものをご紹介してみようと思います。
基本的な部分ですので、もうすでに知ってる方はご容赦くださいm(_ _)m
■GI(Global illumination)
室内に入ってきた光は、壁や床に当たって乱反射(通称:床からの照り返し)してしまうんですけど、それをコンピューターで再現してみましょうってことです。
GIを使うことによって、一気に豊潤な空気感が生まれます。
よく「それをするとレンダリングが遅くなるんでしょ?」と、いわれる方がいますが
一度やってみるとわかると思いますが、基本的に早いし楽です。
光の計算結果を保存しておけるので、アニメーションなんかにも向いてると思います。
まあ、GIでも細分化すればいくつか光の計算方法に種類があります。
もしご興味あれば、ぜひ一度調べてみると面白いかもしれません。
有力ソフトでは、Maxwellとかが有名ですよね。
もちろん、ご存知の方も多いShadeにも搭載されていますよ。
■IBL(イメージ・ベースド・ライティング)
なんと背景画像のHDRI写真を光源にしてしまおうっていうのがあります。背景画像とはいえ、人間の目が識別できる限度を越える色数を扱う32bitもの莫大な色情報をもった写真を使うこともできますから、かなりリアルなレンダリング結果が期待できそうですが、・・・実際のところ、いかんせんそれだけではやや難しいって言うのが、今のところのCG屋さんの感想ではないかと思います。
(もちろん何か他の手法と組み合わせて使うならアリです)
基本的にこれだけなんですけど、かなり乱暴に言うと、ハリウッドの映画はこの二つを極限まで使ってあの驚異的なCGを作ってるんですね。(もちろんこの二つ以外にもたくさんありますが・・・)
俺もがんばろう・・・(笑)
2013年
2月
05日
火
なんだか自分語りになって、恐縮ですが、自分がなぜ3DCGを始めたかについて語ってみようと思います。
話は美大生のころにまでさかのぼります。
そのころのうぶな私は、なぜかデザインにテクノロジーなんか持ち込むのは邪道で心が失われる行為だと思ってたんですね。
だからイラストレーターやフォトショップを覚えるなどというのは自分の魂を売る行為だとまで思っておりました。
しかしプロダクト・インテリアを専攻してましたので、制作実習というのがあったんですね。その実習のとき大問題が!!
修行が足りなかったってのもあって、勘で引いた図面どおりに作ってもなかなか思い通りの形にならず、材料費と制作費がかなりかかってしまったんですね。
結局、お金をはたいて大量に試作を作っても、ごみみたいなのしかできない。。。orz
そんな時ある先輩のポートフォリオを見せてもらう機会があったのですが、これが衝撃的で、Shadeという3Dソフトで自分の作品の考えを余すところ無く表現されていたんですね。(ちなみにその先輩は出世していまや雲の上の人になっています(^^;))
とくにShadeは、そのまま図面になるので、コンマ数ミリ単位で正確なモックアップを作れてしまうんですね。。。
これには驚きました。。。
こうすることにより、思い通りの形ができるようになりました。
さらにはまっていってしまい、自分で独学でいろいろ学んでいき、いとも簡単にパソコン野郎へと変貌してしまったわけです・・・(^^;)
※一応断っておきますが、従来の手作業の部分を否定するものではありません(^^;)
2013年
2月
03日
日
これは昔、考えてみたソファーを再レンダリングしてみたものです。
家具業界にいたので、ついついこんなのがなんで無いんだろう??といった疑問がわいてしまったときには、誰に頼まれるでもなく(笑)こうしてたまにシミュレーションで作ってみます。(実際はネットなんか探せば見つかったりするのですけどね・・・)
このソファーの特徴を簡潔に説明すると・・・
1:座面下部が収納。(こういうの好きな俺(笑))
2:寝られる。
座面の奥行きを600mmオーバーにしてるので、疲れたときとかTVを見たいときとかに、シングルベッドのように、ごろっと寝られるという今流行の(笑)ソファベット的使い方ができます。
もっと座面を深くしたほうがベッドとしての寝心地は良くなるのかもしれませんが、そうなると、今度は深すぎてソファーとしての座りごこちが・・・どうなんだろ?(汗)
3:座面の高さ(SH)がかなり低い。
日本人的な床座の生活を好む方にはいいかも(←希望的観測)
座面を低くすることによって、部屋に与える圧迫感が減って、見た目がぐっと今風になるという点も見逃せないポイント。
(最近では、安全面の兼ね合いもあり、背の高い圧迫感のある家具は忌み嫌われておりますからね)
あとは、三人がけだからこれはしょうがない事かもしれませんが、
あと全幅が広いことですね。だいたい1880ミリぐらいあります(^^;
名前はまあテキトーでそんなに深くは考えてないんですけど、
英語のaccommoditionからとって
一応"acco"アッコってつけてみました。
今回は「妄想家具」案として、ブログのネタでさらっと触れるだけのつもりだったんですが、なんだか長くなってしまいました(^^;)
2013年
2月
02日
土
この3Dインテリアパースはホーム画面に張ってある画像の,違うアングルのレンダリングです。
この3Dインテリアパースを作った当時、クライアントが顧客に見せたかったのは、手前の机と、この部屋の奥にある作り付けのテレビボードでした。
ですので、このアングルで二つともカバーできてるというわけです。
もちろん、これだけでは十分ではなく複数カット制作して渡しましたけどね。。
ただ、あの当時(もう数年前になりますが)、実際に提出したのはこの画像ではなく別のソフト-”modo”っていわれる今とは違う3Dソフトを使ってました・・・(遠い目)
modoのレンダラーはこういう室内のレンダリングは抜群に速かったのでよく使っていました。
ではこの画像は何か?というと、先述のmodoではなく、vrayっていう別のソフトでレンダリングしなおしたものです。
modoは3D業界のトレンドリーダーであることに疑いの余地は無く、いつかは3DSMAXなんかも超える可能性のある、大変有望なソフトウェアであることには間違いは無いとは思いますが、レンダリングに関しては現在のところvrayにはかなわないかもしれないですね。
ん? すこし話題がそれてしまいました・・・(^^;
cinema4d, How to 建築パース, VrayでフォトリアルCGパース, フォトリアルCG