CGパースで良く使う光の計算方法。

GI(Global illumination)比較

3DCGでももっとも重要視される項目として、「光と影の表現」があります。

今回は標準的なものをご紹介してみようと思います。

基本的な部分ですので、もうすでに知ってる方はご容赦くださいm(_ _)m

 

 

 

 

 

GI(Global illumination)

室内に入ってきた光は、壁や床に当たって乱反射(通称:床からの照り返し)してしまうんですけど、それをコンピューターで再現してみましょうってことです。

GIを使うことによって、一気に豊潤な空気感が生まれます。

 

よく「それをするとレンダリングが遅くなるんでしょ?」と、いわれる方がいますが

一度やってみるとわかると思いますが、基本的に早いし楽です。

光の計算結果を保存しておけるので、アニメーションなんかにも向いてると思います。

 

まあ、GIでも細分化すればいくつか光の計算方法に種類があります。

もしご興味あれば、ぜひ一度調べてみると面白いかもしれません。

有力ソフトでは、Maxwellとかが有名ですよね。

もちろん、ご存知の方も多いShadeにも搭載されていますよ。

 

 

 

IBL(イメージ・ベースド・ライティング)

なんと背景画像のHDRI写真を光源にしてしまおうっていうのがあります。背景画像とはいえ、人間の目が識別できる限度を越える色数を扱う32bitもの莫大な色情報をもった写真を使うこともできますから、かなりリアルなレンダリング結果が期待できそうですが、・・・実際のところ、いかんせんそれだけではやや難しいって言うのが、今のところのCG屋さんの感想ではないかと思います。

(もちろん何か他の手法と組み合わせて使うならアリです)

 

基本的にこれだけなんですけど、かなり乱暴に言うと、ハリウッドの映画はこの二つを極限まで使ってあの驚異的なCGを作ってるんですね。(もちろんこの二つ以外にもたくさんありますが・・・)

 

 

俺もがんばろう・・・(笑)

 

 

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