3DCGでももっとも重要視される項目として、「光と影の表現」があります。
今回は標準的なものをご紹介してみようと思います。
基本的な部分ですので、もうすでに知ってる方はご容赦くださいm(_ _)m
■GI(Global illumination)
室内に入ってきた光は、壁や床に当たって乱反射(通称:床からの照り返し)してしまうんですけど、それをコンピューターで再現してみましょうってことです。
GIを使うことによって、一気に豊潤な空気感が生まれます。
よく「それをするとレンダリングが遅くなるんでしょ?」と、いわれる方がいますが
一度やってみるとわかると思いますが、基本的に早いし楽です。
光の計算結果を保存しておけるので、アニメーションなんかにも向いてると思います。
まあ、GIでも細分化すればいくつか光の計算方法に種類があります。
もしご興味あれば、ぜひ一度調べてみると面白いかもしれません。
有力ソフトでは、Maxwellとかが有名ですよね。
もちろん、ご存知の方も多いShadeにも搭載されていますよ。
■IBL(イメージ・ベースド・ライティング)
なんと背景画像のHDRI写真を光源にしてしまおうっていうのがあります。背景画像とはいえ、人間の目が識別できる限度を越える色数を扱う32bitもの莫大な色情報をもった写真を使うこともできますから、かなりリアルなレンダリング結果が期待できそうですが、・・・実際のところ、いかんせんそれだけではやや難しいって言うのが、今のところのCG屋さんの感想ではないかと思います。
(もちろん何か他の手法と組み合わせて使うならアリです)
基本的にこれだけなんですけど、かなり乱暴に言うと、ハリウッドの映画はこの二つを極限まで使ってあの驚異的なCGを作ってるんですね。(もちろんこの二つ以外にもたくさんありますが・・・)
俺もがんばろう・・・(笑)
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